아래 예제에서는 o에서 100까지 실행되는 while 루프가 있지만 루프 값이 2에 도달할 때만 발생하는 break 문이 있기 때문에 루프가 종료되고 컨트롤이 루프 본문 다음에 프로그램의 다음 문으로 전달됩니다. Break는 명사와 동사로도 기능하며, 주제가 부품이나 조각으로 분리되는 경우(“접시가 떨어지면 부서지다”, “다리를 부러뜨리다”, “나쁜 휴식”) 다른 모든 문맥에서 원하는 단어입니다. (“시계를 깨뜨리다”), 약속된 것을 하지 못하거나(“약속을 어기십시오”), 또는 활동이 중단되는 시간(“휴식을 취하십시오”)을 말합니다. 이 예제는 내가 4와 같을 때 루프에서 점프합니다: 피사체가 움직임을 느리게 하거나 멈출 때 사용할 단어는 브레이크입니다. 브레이크는 “브레이크를 밟는다”와 “브레이크에서 발을 떼어냈다”와 “정지 표지판에서 브레이크”와 “나는 사슴을 위해 브레이크를 밟는다”와 같은 동사에서와 같이 명사입니다. 명사로서 다른 명사보다 “브레이크 액”, “브레이크 페달”도 사용됩니다. 이 예에서와 같이, 단어는 자동차, 자전거 및 기타 차량과 관련된 맥락에서 사용된다. 그것은 또한 비유적으로 사용, 그러나, 활동의 둔화 또는 중지에 대해 이야기, 에서와 같이 “지출에 브레이크를 넣어.” b) 그것은 또한 스위치 케이스 제어에 사용됩니다. 일반적으로 Switch 사례의 모든 경우 뒤에 는 break 문이 뒤따르므로 프로그램 컨트롤이 서비스 케이스로 이동할 때마다 후속 사례를 실행하지 않습니다(아래 예제 참조). 스위치 케이스 블록에서 브레이크가 발생하면 스위치 케이스 본체에서 컨트롤이 나옵니다. 이 예제에서는 각 Case 블록 다음에 break 문이 있습니다. 중단없이 동일한 프로그램의 출력은 케이스 2 케이스 3 기본값입니다. 호흡, 호흡, 중단, 소강, 일시 정지, 오목 이별, 흉상, 분해, 분해, 중단, 골절, 조각, 리브 브레이크 문은 루프에서 뛰어 하는 데 사용할 수 있습니다. 이 자습서의 이전 장에서 사용된 break 문을 이미 보았습니다. |